Tugas kumpul UTS | IMK P-ISM (Pen-style Personal Networking Gadget Package)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

P-ISM (PEN-STYLE PERSONAL NETWORKING GADGET PACKAGE)

BAB I

PENDAHULUAN

Dulu konsep teknologi dalam film klasik startrek banyak ditertawakan orang, tapi dewasa ini satu persatu konsep teknologi itu terbukti. Misalnya handphone, earphone, pistol laser dan lain-lain. Bagaimana dengan komputer? NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep komputer masa depan yang spektakuler. Konsep teknologi komputer berikut berpotensi untuk merubah wajah dari Personal Computer di masa mendatang. Inilah Konsep Komputer Masa Depan dari NEC.

Tugas kumpul UTS IMK P-ISM (Pen-style Personal Networking Gadget Package)
Tugas kumpul UTS IMK P-ISM (Pen-style Personal Networking Gadget Package)

Komputer ini di sebut P-ISM sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package“. Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000, dalam rupiah sekitar Rp.300 juta. Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:

  • Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
  • virtual keyboard
  • proyektor kecil
  • Camera Scanner
  • Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik

P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang luar biasa lengkap.

Mungkin awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop “Keyboard dan layar” akan bertahan lama. namun tidak bisa dipungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk canggih terbaru yang berkedok sebagai “Pena Pintar” ataupun “Kertas Pintar”. Pada kasus ini juga berhubungan dengan materi yang akan dibahas kali ini yaitu “Piranti Interaktif”.

BAB II

LANDASAN TEORI

  • Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (2005) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan pengaruh dari interaksi antara manusia dan komputer. Fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai. Suatu sistem dikatakan baik apabila suatu sistem yang mudah diigunakan (user friendly) serta memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2005) berikut ini adalah lima faktor yang sangat penting untuk evaluasi, yaitu:

  1. Waktu belajar (time to learn)

Untuk menjawab lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari sekumpulan perintah dalam suatu tugas. Dengan kata lain kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga pengguna dapat langsung menggunakan sistem tersebut.

  1. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Untuk menjawab lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. Pengguna menginginkan kecepatan penyajian informasi yang cepat.

  1. Tingkat kesalahan (rate of errors by users)

Untuk menjawab jumlah kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna.

  1. Daya ingat (retention over time)

Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan sistem, semakin sering pengguna menggunakan sistem maka semakin mudah pengguna dalam mengingat sistem tersebut. Sistem juga harus mudah digunakan sehingga pengguna hanya memerlukan waktu belajar yang singkat.

  1. Kepuasan subyektif (subjective satisfaction)

Untuk menjawab bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem. Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.

  • Piranti Interaktif

Peranti Interkatif adalah suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik sehingga mengahasilkan timbal bali Suyanto (2011).

  • Piranti Input

Piranti Input adalah suatu perangkat atau media yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.

  • Piranti Output

Piranti Outpur adalah suatu perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada pengguna. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer.

  • Komputer

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi (Robert H. Blissmer).

  • P-ISM

P-ISM (Pen-style Personal Networking Gadget Package) adalah PC miniatur berbentuk pena yang beroperasi melalui sistem monitor LED proyektor  dan keyboard virtual, P-ISM terhubung satu sama lain dengan teknologi wireless yang berdekatan. Model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon. P-ISM diciptakan pada tahun 2003 oleh perusahaan teknologi Jepang NEC Design Ltd. P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :

1.Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan.

  1. Virtual keyboard.
  2. Proyektor kecil.
  3. Camera scanned.
  4. Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik.

P-ISM terhubung satu sama lain dengan teknologi wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.

BAB III

ANALISIS

  • Piranti Interaktif

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Interaksi manusia dan komputer pada kasus diatas terletak pada penggunaan piranti interaktif berupa piranti input dan output pada P-ISM.

1. Piranti Input

Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine readable form), dalam artian mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode binary (binary encoded information). Perangkat input dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu perangkat input langsung dan perangkat input tidak langsung. Perangkat input langsung yaitu input yang digunakan langsung diproses di CPU, tanpa melalui media lain. Sedangkan perangkat input tidak langsung adalah input yang dimasukkan tidak langsung diproses di CPU. Piranti Input  adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data. Data yang dimasukkan bisa berbentuk teks, penunjuk, gambar atau pun suara. Seperti dalam kasus ini, piranti input yang digunakan adalah dengan menggunakan tulisan tangan, camera scanner, dan keyboard virtual.

Keyboard virtual adalah sebuah papan ketik virtual yang bisa diproyeksikan dan disentuh pada permukaan apapun. Papan ketik ini menyaksikan pergerakan jari pada hasil proyeksi papan ketik dan mengartikanya sebagai ketikan yang menimbulkan karakter yang diinginkan. Kebanyakan sistem serupa juga dapat berfungsi sebagai tetikusvirtual atau bahkan piano virtual. Papan ketik virtual pada papan ketik proyektor yang sekaligus menjadi output dari P-ISM memiliki perbedaan dengan papan ketik virtual biasa, walaupun memiliki konsep yang sama, yaitu sebagai tiruan dari fisik papan ketik yang asli. Papan ketik virtual biasa masih memerlukan layar elektronik sebagai medianya, sehingga masih menggunakan layar sentuh. Sedangkan papan ketik virtual pada papan ketik proyektor tidak terbatas pada media elektronik apapun, papan ketik virtual ini dapat diproyeksikan di permukaan apapun yang bersifat rata. Papan ketik proyektor memiliki tiga cara dalam proses kerjanya. Cara pertama melalui sinar laser yang memproyeksikan papan ketik virtual pada permukaan tertentu. Kedua, sensor kamera pada proyektor menerjemahkan pergerakan tangan dan jari pengguna pada permukaan tempat diproyeksikanya papan ketik virtual. Ketiga, posisi jari yang terdeteksi pada koordinat tertentu di papan ketik virtual menentukan karakter apa yang akan muncul sesuai dengan koordinat tersebut. Hal ini memungkinkan tergantinya peran alat input mekanis yang telah ada sebelumnya oleh satu alat virtual yang dapat melakukan fungsi alat mekanis tersebut sekaligus, sehingga dapat tercapai optimalisasi dan efisiensi kerja para penggunanya.

Digital Camera dalam P-ISM sendiri selain berguna untuk foto, 360 derajat komuniasi visual, merekam video, video conference, dapat juga digunakan untuk scanner, yaitu adalah sebuah alat pemindai menggunakan sensor cahaya yang terdapat didalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.

 2. Piranti Output

Piranti Outpur merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Seperti yang sudah dijelaskan, dalam kasus ini menggunakan suatu proyektor visual, yaitu dengan menampilkan suatu monitor atau gambaran virtual menggunakan system monitor LED proyektor dan menampilkan keyboard virtual sebagai piranti input itu sendiri. Laser pada papan ketik proyektor menggunakan teknologi sinar laser dan infra red untuk menciptakan papan ketik virtual dan memproyeksikan tampilan papan ketik berupa hologram pada permukaan yang rata. Proyeksi ini dapat terealisasikan melalui tiga modul yaitu modul proyeksi, modul sensor, dan modul penyinaran. Sedangkan empat teknologi utama untuk menghasilkan proyeksi hologram terdiri dari optik pengurai sinar, diode laser merah, kamera CMOS, sensor chip, dan sebuah diode laser infra-red. Template dari papan ketik virtual pada papan ketik proyektor adalah hasil proyeksi dari desain khusus dan elemen holografik dengan efisien tinggi yang dihasilkan oleh sebuah diode laser merah yang diproyeksikan kepada permukaan yang dituju. Template ini dimaksudkan sebagai referensi kepada para pengguna agar dapat mengetik di atas hasil proyeksi tersebut, sebagaimana aktivitas pengetikan pada papan ketik sebenarnya.

Sebuah perangkat pemancar sinar infra-merah menghasilkan pola di atas permukaan antarmuka. Perangkat ini terletak secara paralel, di atas permukaan yang ingin diproyeksikan. Cahaya ini tidak terlihat oleh pengguna dan mengambang beberapa milimeter di atas permukaan. Ketika salah satu tombol pada virtual keyboard di permukaan tempat proyeksi ditekan oleh pengguna, cahaya direfleksikan dari perangkat pemancar sinar infra-merah di sekitar tombol tersebut dan diarahkan menuju modul sensor. Cahaya hasil refleksi dari interaksi gerakan tangan dan jari pengguna dengan permukaan tempat proyeksi dihantarkan melewati filter infra-merah dan divisualisasikan kepada alat sensor gambar bernama CMOS. Chip dari alat sensor ini memiliki perangkat keras buatan khusus seperti Virtual Interface Processing CoreTM. Perangkat keras ini mampu menghitung jarak dari tempat cahaya direfleksikan. Prosesor ini tidak hanya dapat mendeteksi satu refleksi cahaya, namun berbagai refleksi cahaya dalam waktu yang sama. Selain itu, prosesor juga mendukung penekanan banyak tombol bersamaan dan input kontrol kursor yang saling tumpang tindih. Pengontrol mikro dalam modul sensor, menerima informasi akan posisi yang berkaitan dengan kilatan cahaya dari inti prosesor yang dimiliki alat sensor. Kemudian, pengontrol mikro ini menerjemahkan informasi tersebut sebagai suatu kejadian berupa karakter tertentu yang diketikkan pengguna pada papan ketik virtual dan mengomunikasikanya kepada peranti lain yang terhubung dengan papan ketik proyektor, misalnya monitor komputer. Kebanyakan papan ketik proyektor menggunakan cahaya laser diode merah sebagai sumber cahaya dan dapat memproyeksikan keseluruhan papan ketik QWERTY.

Daftar Pustaka:

Suptiyanto, Wahyu dan Ahmad M, 2008., Teknologi Informasi Perpustakaan. Yogyakarta: Kanisius.

Hewett, T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong, G., & Verplank,W. (1992). ACMSIHCHI curricula for human–computer interaction. Association for computing machinery. New York, NY: ACM.

Santoso, Insap, 2009., Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 3. Yogyakarta: ANDI.

https://id.wikipedia.org/wiki/Papan_ketik_proyektor

https://deborakartika12.wordpress.com/2013/05/15/p-ism/

http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/artikel-coba-2/teknologi-informasi/528-teknologi-komputer

http://tekno.kompas.com/read/2010/11/03/16062265/Jika.Sebuah.Komputer.Berupa.Pena

 

Leave a comment